Почему сопротивление в случае сокращения каких-либо урон?

В ККИ Покемон, есть нечто, называемое сопротивление и слабость. Как это: Weakness and Resistance

Например, для некоторых игр, у вас есть множители как 1х для нейтральных атак, которые не влияют на устойчивость или слабость, 2х - или что-то подобное - для эффективной атаки и 0.5 x для 'неэффективных атак.

Но почему в ККИ не слабость повредить 2x, и сопротивление вызывают -20 урона?

Есть аргумент на это:

Для нового изменения:

  • Низкие атаки наносят урон (те <20) не приведет к повреждению, или даже помочь им залечить (если это возможно).
  • Если повреждение представляет собой нечетное число, умноженное на 10 (например, 10, 30, 150...), это приведет к его, чтобы нанести ущерб, как 5, 25, 75, 165 и повреждения такие. Но эту проблему можно решить путем введения '5' счетчик урона, и что это может быть расценено как 1/2 счетчик урона.

Против нового изменения:

  • Она уже была такой.

Очевидно, есть несколько аргументов, но эти немногие будут предоставить достаточный повод, я считаю.

Так почему было -20 представил, не ÷2?

Я ищу:

  • Почему они не сделали его как основное Покемон игры?
+561
Jay vee 13 авг. 2010 г., 19:14:03
19 ответов

Для большего количества игроков, вы можете проверить прогрессивный Юкер. Здесь таблицы нумеруются в последовательности, и партнерства сброс после игры была завершена в каждой таблице. В целом победителями в одной торговой таблицу проигравших на следующей высокий стол, с обоих партнерств потом меняла. (Победители в табл. 1 и двоечник по таблице Н оставаться на месте.

Игрокам сохранить индивидуальный тотал очков, обычно с символическими призами, раздавать в конце вечера для самых разных категорий. В дополнение к двум топ-игроков, можно давать призы за быстрый проигрыш, серия побед и т. д. на вечеринку обычным правилом также будет максимум один приз на человека.

Обратите внимание, что уровень мастерства зависит, игроки стремительно Сортировать по приблизительным навык иерархии. Это увеличивает удовольствие для всех, так как никто не становится удар по голове на более умелых игроков. На последующие события с теми же игроками, все будут знать примерно с чего начать.

+940
Paul Asare 03 февр. '09 в 4:24

Есть новая игра от новой компании, которая может подойти, кроме того, что это только для 4-х игроков. Игра называется стартовой площадке, и компания Стратус игры.

Стартовая площадка-это простая быстрая стратегическая игра, которая включает в себя ракеты, и чтобы другие здания. Это большое удовольствие.

Как для игры, которая будет привлекать так много людей, ну, бац, вероятно, ваш лучший ставку, и это очень быстрая игра. Она лучше всего работает с большим количеством людей, хотя у него есть недостаток того, некоторые люди сидят вокруг и ничего не делать некоторое время, так как там игроков в начале игры.

+939
Debasisabch Dey 6 авг. 2011 г., 7:25:12
Другие ответы

Связанные вопросы


Похожие вопросы

Если вы не против других игроков, зная, что человеку способность игрока проверили, вы могли бы сделать это таким образом:

  1. Плеер с возможностью закрывает глаза;
  2. Другие игроки на "миссии" размещать свои карты лицом вниз перед возможностью игрока в случайном порядке;
  3. Способность игрок открывает глаза, проверяет по 3 карты, затем вернитесь каждую карточку на то же место, из которого он был взят.
  4. Способность игрока снова закрывает глаза;
  5. Остальные игроки берут свои карты обратно;
  6. Способность игрок открывает глаза и игра продолжается;
+832
suptigr1 1 мая 2012 г., 14:14:57

Японцы, вероятно, уступает возможности поиска. Вот только на основе исторической реальности, которые могут только быть частично преодолены путем предложения сделаны в вопрос. Что могут быть затронуты последствия поиска неполноценности Японии, давая ей компенсирующего преимущества.

В игре, максимальная дальность для самолетов 14 "квадратов", которые предполагают 7 квадратов в каждую сторону. В теории, как японцы и американцы могут "атаковать издалека (8-14 квадратов), что самолеты не могут вернуться на свои базы."

Но как Питер Geerkens указал в своем ответе на другой вопрос, этот вариант был гораздо более приемлемым для японцев, с их самурайской культуре, чем к американцам. Поэтому эквалайзер может быть: только японцы позволили запустить такие "самоубийства" атак. Это дало бы им "первый удар" возможность компенсировать свои низшие возможности поиска. В частности, американский флот был бы в пределах досягаемости японских "смертников" нападения на три или четыре витка, прежде чем они смогут начать воздушные налеты на свои, предполагая, что японцы могут найти их во время одного из тех трех или четырех оборотов.

Так что, если первый день японской ударной силой столкнулись американский флот в "круг Самоубийц", он может начать атаку следующим образом:

1) 15 эскадрилий торпедоносцев против каждого из двух американских авианосцев. (Япония 31, спасибо 3 дополнительных эскадрилий на Каге.*) 2) 15 пикируют эскадрильи бомбардировщиков против третьего американского перевозчика. 3) 12 пикирующего бомбардировщика эскадрильи против легкого крейсера "Атланта", с превосходной анти возможностей воздушных судов (6 против 3 за все другие американские корабли.

В Атланте может спасти один американский авианосец, нанеся ей 6 зенитно-фактор на 15 эскадрилий, атакующих авианосец, в результате чего воздух-корабль соотношении 2 к 1 (круг в пользу защитника).

Два других американских авианосцев автоматически скатились по применению 15 до 3 (5 в 1) коэффициенты.

В 12 пикирующего бомбардировщика эскадрильи атакуют Атланты на 4 к 1 шансы. (Поскольку она использовала ее 6 огневой мощи, чтобы спасти перевозчика, какого-то другого корабля, чтобы использовать их мощь 3 против 12, что приводит к воздух-корабль коэффициенты или 4 к 1.) Это означает, что Атланта получает три или больше ударов, и утонул.

Если она пожелает, Атланта может использовать ее anticraft огонь, чтобы спасти себя (12 против 6, или 2 к 1 шансы), в жертву третьего перевозчика, но это неразумный выбор.

Американцы теряют двух перевозчиков и Атланта. Если американцы такие умные, у них будет припасено несколько их несущей плоскости на полпути, и потерять только одного, не двух, носителями стоимостью самолетов. Японцы потеряли бы все 57 эскадрилий в самоубийственную атаку, оставив ее, чтобы сопроводить Атаго на полпути, используя в основном семи линкоров. Японские авианосцы были в основном "в пути", без самолетов.

*Исторический потенциал храм zuiho (волна 3) было семь торпедных эскадрилий и четыре эскадрильи истребителей (а не только четыре торпедных эскадрилий). "Разница" предоставляет три дополнительных торпедных эскадрилий на Каге, позволяя "ударная сила" 31 торпедных эскадрилий вместо 28.

+772
Gogi 13 июн. 2015 г., 4:04:28

В ответ на ваш subquestion "почему имеет смысл оставить одну пехоту в территории ты отступая от?"

Основы анализа вокруг этой петли на предположении, что вы будете торговать взад и вперед над оспариваемой территорией с небольшим количеством единиц - вот у тебя большой, постоянно растущий стек в, ваш оппонент имеет большой, постоянно растущий стек на C, и вы продолжаете торговать с Б между двумя территориями с небольшими стеками, как вы можете управлять. Каждый игрок имеет устойчивую цепочку поставок, предоставляя новые войска с завода. Причина, почему вы делаете это, потому что если вы переместите свой большой стек на территорию, он будет отсутствовать текущего хода находится подкрепление, и быть не в состоянии использовать свои самолеты для обороны, и ваш противник может атаковать их целую пачку и использовать все свои самолеты для атаки. Это вся идея "мертвых зон". Вы хотите контролировать их, потому что они стоят Мпхб, но с несколько единиц, как это возможно, потому что эти подразделения будут уничтожены контратакой следующего поворота.

Так зачем оставлять там одинокий пехоты? Потому что если он пустой, то ваш противник может взять его с минимальными единицы, и их самолеты могут свободно наступать в другом месте. Если это не так, они вынуждены совершить некоторые свои самолеты, и это экономически заинтересованы в том, чтобы отправить 2 пехоты. Даже если это хорошая сделка для него (вы потеряете ваш 1 пехота лишь 33% шанс убить одного из своих) следующего хода, вы сможете убить свою пехоту, еще лучше для вас!

Так что о названии вопрос: вы должны всегда оставлять одну пехоту?

Нет. Почти всегда, но не всегда. Если ваш противник будет двигаться в банк весь свой стек на следующем ходу (потому что он достаточно большой, что за вами больше не представляет угрозы) одинокий пехота больше не экономически в свою пользу. Вы будете торговать пехоты на 33% шанс убить пехоту, которая не является эффективной. Вы могли все еще сделать это, чтобы предотвратить блиц, но это уже не автоматически хорошо.

Кроме того, если на территории стоит только 1IPC. Как правило, на территориях у вас есть эти Биг-стека выступы над стоимостью более 1, так что это не придумали. На территории 1IPC, он больше не делает ваш противник хочет отправить в 2 пехоты. Ожидаемое значение для его атакуют ваш одинокий пехоты с 1 боец пехоты + 1 будет примерно 7/6, в то время как ценность он получит от просто ввалиться на территорию безальтернативные будут 6/6. Вы могли все еще сделать его, чтобы блокировать блиц или просто в силу возможности его, используя свои самолеты. Но если он имеет больше самолетов, чем он знает, что делать с и никакой угрозы блиц, ты не хочешь оставить этого парня.

+590
Mindy Macklin Foster 19 апр. 2010 г., 4:09:47

Гномы просто не многие расы, вы никогда не будете хотеть, чтобы забрать их высоко. Однако, раз есть небольшая стопка монет победы над ними, кто знает? Если вы думаете, вы находитесь в положении, чтобы победить пару своих регионов (возможно, как вы говорите, летающие), а затем провести их достаточное количество витков, защищали вашей активной расы, то они могут быть экономически эффективным.

В общем, хотя, это не целесообразно взглянуть на Мир тесен и сказать: "все расы и полномочия должны быть сбалансированы - если это кажется слишком слабым, я чего-то не хватает". Расы и силы не равны: игроки должны использовать свои навыки и суждения, чтобы решить, сколько они готовы заплатить, чтобы захватить хорошее комбо, или готов быть уделено занять менее привлекательным. Это один из главных факторов в большой маленький мир игрока!

+581
user15014 21 апр. 2015 г., 16:21:48

Не ожидайте, что игра закончится быстро. В поединке МТГ, есть архетип колоды называется агрессией. Аггро колод используйте чрезвычайно низкое конвертированная Мана-стоимость (КМЦ) карт, которые могут эффективно наносить урон, чтобы быстро уменьшить их противники жизни от 20 до 0. Этот тип палубы пытается получить преимущество в темпе. Аггро колод, как правило, не выиграть в мультиплеер бесплатным для всех, потому что, хотя они могут быстро наносят 20 урона против одного противника, прежде чем они могут установить защиту, это довольно трудно иметь дело 40 (60, 80) повреждение на два (три, четыре) или более противников. Палубы поединок нужно бороться с аггро колод, поэтому почти все их карты имеют затраты маны при 4, но мультиплеер палубы могут себе позволить работать с более высокими КМЦ карты с большими последствиями.

Не собирай колоду с картами, что торговля 1 к 1 В поединке, если вы разыгрываете карту, которая уничтожает один из ваших оппонентов карты, у вас чистая дисконтная карта на 0. В мультиплеере с другой стороны, у вас чистая дисконтная карта из 0 по отношению к одному противнику, но вы (и соперника, держателем карты которого вы уничтожили) оба на 1 карту к другим игрокам. Когда одна из ваших карт уничтожает несколько карт ваших оппонентов, вы получаете преимущество карты. В мультиплеер правда, количество карт ваша Единая карта должны уничтожить растет число противников. Это потому, что для каждой карты вы рисуете на свою очередь, каждый противник, который все еще жив рисует карты. Если ваши оппоненты считают, что вы выиграете, ожидать, что на большинстве карт они рисовать будут направлены на вас и ваши ресурсы.

Выучить элементы животного Мультиплеер колод используйте карты, которые преуспеть в этих областях воздействия (горилла), пережить (таракан), предупреждение о выезде (гремучая змея), питание-выкл. (Голубь), захват (Спайдер), и помогая другим (планктон). Энтони Alongi придумали животные, чтобы сделать его легче запомнить понятия о том, что карты делали. Горилла карт Smash ваших противников. Они уничтожают доски, руки, и итоги жизни. Это обычно означает метельщик карты, что эффект несколько карт или игроков. Таракан карты Аутласт ваши оппоненты карт. Их карты имеют тенденцию быть многоразовый эффект, трудно избавиться или вернуться с кладбища. Гремучие змеи предупреждают своих противников, чтобы сосредоточить свое внимание на других или страдать от последствий. Эти карты, как правило, перманенты с отсутствием или низкой стоимости активации, мощность которого обычно происходит от не того, чтобы использовать их. Голубь карт подачи нескольких противников. Эти карты обычно имеют такие слова, как "каждый оппонент", или "когда [ситуация]", где [ситуации] гораздо более распространено, потому что есть еще игроки, существа, Земли и т. д. в мультиплеере. Карты паук ловушку ваших противников в плохих решений. Эти карты, как правило, мгновения, ведь трудно обмануть ваших оппонентов с картами, которые они могут видеть в видимой зоне. Карты планктон все о совместном веселье. Эти карты позволяют ваши оппоненты, чтобы использовать их.

О стратегии игры. Обычно это более важно для крупных многопользовательских игр, чем 3 игрока, потому что больше соперников остается все меньше целей. Вы обычно не хотите сделать на этом шоу одного игрока. Не нападать на кого-то, только потому, что они напали на тебя в последнюю очередь. Нападать на кого-то, потому что они являются самой большой угрозой для победы в игре. Если ваша группа позволяет застольные беседы, свободно объяснить, почему ты нападаешь на кого-то или уничтожить некоторые постоянные. Помогая каждому стать лучше в оценку угрозы для Лучшие игры.

Не быть легкой мишенью Иногда игроки могут выйти раннее агрессивное существо (или несколько). Убедитесь, что ваша колода может пережить ранние повреждения от агрессивных колод. Если ваша колода начинает свою кривую маны до высокого (все 4 маны и выше), вы, вероятно, не может выжить даже пару ранних существ, отданных ваших оппонентов.

Количество боевых шаги вы должны выжить больше В дуэли, есть только один поворот, в котором ваш соперник доберется до разворота и напасть на вас или пытаться уничтожить ваших существ. В мультиплеере, вам придется пережить несколько боевых действия, и ваши существа, чтобы выжить несколько поворотов.

Жизнь общая-важный ресурс Только в последний момент жизни, в мультиплеере, но как близко ваших жизней до 0 определяет, насколько активно вы можете быть. В отличие от дуэли, где набирает жизнь не ставит тебя ближе к победе, в мультиплеере, когда вы получаете жизнь, которую вы только могли бы сделать другие противники легкие цели для ликвидации, ставит вас ближе к победе.

+568
Jeffrey Levy 18 мар. 2017 г., 3:51:09
Магия: сбор-это коллекционная карточная игра для 2 и более игроков, набор в различных фантастических мирах. Карты представляют ресурсы игрока и доступных заклинаний и их взаимодействия приводят к часто высокая темп битвы умов.
+558
25mhz 3 нояб. 2018 г., 13:24:30

Существует почти столько же способов, чтобы играть в эту как есть налаживание партнерских отношений в мире. Что является правильным в любой момент времени в системе вы согласились играть , когда вы завершили свой конференц-карта с этим партнером.

Вместе с удвоения на вынос, еще один распространенный обороны дважды пройти заставляя нож, чтобы удвоить, который затем может быть передан для взыскания с ответчика или конвертированных в рамках выполнения стратегии. Основные преимущества этой схемы включают в себя: - Различать один и два-подходит, убегает, сразу же торгов одна форма, а другие задерживаются. - Оказав дополнительное давление на удвоитель после принудительного удвоить.

+540
Faiez Barbirou 23 дек. 2010 г., 23:46:56

Если у меня маниакально писец и 2 кратковременное миганиес, Можно ли использовать однократно мигают на маниакально писец несколько раз, и если так, его способность сработать снова?

+467
Maheswaran Ravisankar 3 июн. 2015 г., 0:10:12

Вопрос 2: Да, когда постоянно изгоняется, а затем вернулся на поле боя (фликер) - это постоянно новое, не то же постоянное (согласно правил) и, следовательно, вводят под контролем ее владельца

Вопрос 1:

из-за привязки карты ixalan это:

изгоните целевой не являющийся землей перманент под контролем оппонента до Ixalan по Привязка покидает поле битвы.

Так во-первых проще говоря, когда вы прояснить ixalan переплет эта часть будет решить, таким образом, бессмертное Солнце возвращается на поле битвы. Я вам этот вопрос, может быть, поэтому он возвращается к вам, а не ваш оппонент так...

Правило 108.3 утверждает, что владелец карты в игре считается тот игрок, который начал игру с ней в его или ее палубы. Карта вернется в свой контроль хозяева...она не могла вернуться к своим "регулятором" контроля, потому что в тот момент никого не было.

Вы сами бессмертны Солнце, ваш оппонент бросает ее и получает контроль над картой, но не в собственности, вы изгоняете и теперь карта не контроллер по любому больше (после разрешения триггера, прежде чем она решает она находится под их контролем, иначе ixalan привязки не сможем направить его), после его возвращения из ссылки это теперь новые постоянные, которые должны войти под своим владельцам контролировать как нет контроллера, затем становится постоянным, когда он вообще выходит на поле битвы, и вы становитесь контроллером.

Надеюсь, что имеет смысл.

+451
user8149138 20 мар. 2017 г., 7:17:50

Marath выйдет на поле битвы с 12 счетчиков, из-за этого правила:

121.6. Если заклинание или способность ссылается на счетчик “поставили” на постоянной, это означает поставить счетчик на постоянное время поле боя, или что перманент выходит на поле битвы с на нем в результате замены эффект (см. правило 614.1 с).

Если вы используете способность Marath удалить все счетчики, он умрет до того, как способность разрешится, если вы увеличиваете его thoughness каким-либо другим способом. Но вы правы в том, что он будет получать в четыре раза количество счетчиков вы удалили.

+425
xxtesaxx 22 мар. 2019 г., 14:43:38

Боевые повреждения наносятся одновременно, и поэтому существо, уничтожены или в ответ на боевые повреждения будет по-прежнему наносить весь урон, включая любые попрешь повреждения.

510.2. Во-вторых, все боевые повреждения, которые назначены наносятся одновременно. Это действие не использует стек. Ни один игрок не имеет возможность разыграть заклинания или активировать способности между время боевых повреждений и времени на это дело. Это изменение по сравнению с предыдущими правилами.

+340
Tinkerbell 25 нояб. 2010 г., 14:41:54

Нет

Я собирался ответить "да", потому что текст памятки-это немного вводит в заблуждение, как это на самом деле не сказать, что оба существа должны быть непарными, только одно, что просто вышел на поле битвы. На пререлизе я играю, местный судья также сказал, что вы можете сломать существующую пару, когда новое существо выходит на поле битвы, но всеобъемлющие правила четко сказать:

702.94 собой. Духовная связь-это ключевое слово, которое представляет собой две срабатывающие способности. “Духовная связь” означает: “когда это существо выходит на поле битвы, если вы контролируете оба этим существом и другим существом и оба непарный, вы можете образовать пару между этим существом и другим существом без пары, вы контролируете тех пор, как оба остаются на поле битвы под вашим контролем” и “каждый раз, когда другое существо выходит на поле битвы под вашим контролем, если под вашим контролем, как это существо и этот и оба непарный, вы можете связать это существо с этим существом, пока оба остаются на поле битвы под вашим контролем”.

Примечание стороны: они даже умудрились Борка до этого предложения ("и это один и оба непарных")

+334
PAVEL A 15 сент. 2018 г., 21:36:31

Я считаю, что единственный ответ может быть: что нет определенного ответа, но на входе в здание должны быть расположены по договоренности проигрыватель, основанный на применении некоторой степени здравого смысла, чтобы внешний вид плитки.

У меня нет зомби, но я помню, когда я в нее играл я думал, что это был определенно "быстро и свободный" стиль игрового дизайна, а не то очень точное, лазейка-закрытие набор правил, которые я лично предпочитаю. Плохие новости для нас обсессивно-компульсивное правила юристы, другими словами!

+317
roxelemoto 25 дек. 2018 г., 5:29:02

Когда Параллакс волна изгоняет существо, существо становится новый объект.[СГ 400.7] ничего, что пытается запросить или повлиять на его существо, не могу найти его больше.

Параллакс волна знает, что этот новый объект является его сослали, потому что Параллакс волна является тот, что создан новый объект.[СГ 400.7 ч][КЛ 406.6]

Когда пустота помощник перемещает карту существа на кладбище своих владельцев, существо становится абсолютно новый объект.[СГ 400.7] все, что пытается запросить или повлиять на существо карты не могу найти его больше.

Это включает в себя Параллакс волны. КЛ 400.7 ч не поможет параллакса волны найти карты на кладбище, потому что CR 400.7 ч помогает только что двигался объект.


400.7. Объект, который перемещается из одной зоны в другую, становится новым объектом без памяти, или относительно предыдущего существования. Есть девять исключения из этого правила:

400.7 ч. Если эффект приводит к перемещению объекта в общественной зоне, другие части этого эффекта может найти этот объект. Если стоимость заклинания или способности к перемещению объекта на общую зону, что заклинаний или способностей может найти этот объект.

406.6. Объект может иметь одну способность, который вызывает одну или несколько карт, чтобы быть изгнан, а другая способность, которая относится либо к “изгнанные карты” или карты “изгнанных [этот объект]”. Эти способности связаны между собой: второе относится только к картам, которые были изгнаны из-за первого. См. правило 607, “связанные способностей”.


Исторические факты: как вы могли догадаться, как из высокое "число", "х", 400.7 H является довольно недавнее дополнение к правилам. Но способности изгонять карты и вернуть их существовали гораздо дольше, чем 400.7 сек. Так как они работали раньше?

Я когда-то утверждал правила не позволяют этими способностями к труду, пока он не обратил мое внимание, что никто способностей не нужно, чтобы найти объект, который был сослан; они просто должны найти объект, они создали в изгнании. Оборотная сторона этого заключается в том, что ссыль способности нельзя исследовать свойства объекта, которые существовали, прежде чем он был сослан. 400.7 ч позволяет избежать этой проблемы и, возможно, другие.

+279
Ball Roll 25 сент. 2019 г., 8:36:14

Волшебный может быть большой ресурс, но это может быть немного трудно разобраться, где что находится.

Во-первых, вы можете искать игры по названию, если вы знаете, в какую игру вы искали. Или вы можете использовать функцию "поиск", чтобы найти игры по категориям или механика.

Как только вы нашли игру, вы попадаете на страницу, которая набит информацией, несколько бессистемно выложил. Вверху есть название игры, картинки, и некоторую базовую информацию о количестве игроков, предложил возрастной диапазон, и так далее. Это может быть полезно, чтобы определить, если он будет работать хорошо для вашей группы.

Тут вы увидите описание игры, сопровождаемые некоторых местах он может быть выставлен на продажу, после некоторой дополнительной информации. Продолжаю смотреть, как вы идете вниз, вы в конечном итоге приходят на форумы. Нажмите на "комментарии" ссылку, и вы увидите список всех обзоров на эту игру. Смотреть через них; они, как правило, достаточно подробные, объясняющие механику игры и как они работают.

Это не все, что бгг предложить, хотя. Если вы постоянно смотрите внизу страницы, вы попадете в раздел статистики. Это там, где собирают статистику о рейтинги людей и рейтинге игры. Одна из ссылок на "личные комментарии". Это даст вам список много коротких комментариев, которые люди совершали в играх, организованных их оценкой. Я найти эту бесценную, для получения быстрой чувствую, почему у некоторых людей игра понравилась, а некоторые нет; я обычно стараюсь проверить несколько замечаний с 10 клиентов, несколько с 7 клиентов, а несколько с более низкими рейтингами, чтобы получить представление о том, как разные люди видят игру. Лишь немногие люди уходят длинные, подробные отзывы, но там обычно сотни людей, которые оставляют комментарии.

+156
sbolay 22 апр. 2013 г., 19:05:49

Игры в Бадук я думал, что ко добавляет измерение к дереву возможностей. Смысл его, по крайней мере, удвоить число следующего хода игрок может думать.

Я вроде правильно ?

+146
Nastasika89 16 июл. 2018 г., 18:15:25

Страница 8 из справочного руководства

Монстр

Когда монстр потерял здоровье, равной или превышающей его прочность, он побежден.

Когда монстр будет побежден и отброшен, он возвращается на Кубок монстра и Кубок рандомизированное.

Если вам придется столкнуться с чем-то (например засада) на временной основе и могут сделать достаточно повреждений, чтобы он на одном дыхании, чтобы убить его, то он считается "обыграли". Однако, он делает здесь различие примерно как 'поражение' и 'выброшенных'. Это означает, что, насколько я могу судить, есть приоритет о разнице между двумя. Так что, нет, сбрасывать не равно победил.

+136
striker762 21 июл. 2014 г., 11:18:40

Показать вопросы с тегом